Lịch sử Máy chơi trò chơi điện tử video

Máy chơi trò chơi điện tử đầu tiên xuất hiện vào đầu những năm 1970. Ralph H. Baer đã nghĩ ra khái niệm chơi các trò chơi đơn giản tại chỗ trên màn hình tivi vào năm 1966, sau này trở thành nền tảng của Magnavox Odyssey vào năm 1972. Lấy cảm hứng từ trò chơi bóng bàn trên máy Odyssey, Nolan Bushnell, Ted Dabney, và Allan Alcorn tại Atari, Inc đã phát triển ra trò chơi arcade đầu tiên đạt được nhiều thành công, Pong, và tìm cách phát triển trò chơi đó thành phiên bản dành cho gia đình, phát hành vào năm 1975. Các máy chơi trò chơi điện tử tại đầu tiên chỉ có thể chơi một nhóm trò chơi tích hợp sẵn trong phần cứng. Hệ máy lập trình sử dụng hộp băng ROM có thể hoán đổi do Fairchild Channel F giới thiệu vào năm 1976 mặc dù đã có mặt trên Atari 2600, phát hành trước đó vào năm 1977.

Máy chơi trò chơi điện tử cầm tay nổi lên nhờ những cải tiến về công nghệ trong trò chơi điện tử khi chúng chuyển từ cơ học sang logic điện tử / kỹ thuật số và chuyển từ màn hình đi-ốt phát sáng (LED) sang màn hình tinh thể lỏng (LCD) giống với màn hình video hơn, với Microvision vào năm 1979 và Game & Watch năm 1980 là những ví dụ ban đầu và Game Boy hiện thực hóa hoàn toàn vào năm 1989.

Kể từ những năm 1970, cả máy chơi trò chơi điện tử gia đình và cầm tay đều trở nên tiên tiến hơn sau những thay đổi toàn cầu về công nghệ, bao gồm cải tiến sản xuất chip điện tử và máy tính để tăng sức mạnh tính toán với chi phí và kích thước thấp hơn, sự ra đời của đồ họa 3D và bộ xử lý đồ họa dựa trên phần cứng cho ra kết xuất thời gian thực, truyền thông kỹ thuật số như Internet, mạng không dây và Bluetooth, và các định dạng phương tiện truyền thông lớn hơn và dày đặc hơn cũng như phân phối kỹ thuật số. Theo cùng một kiểu tiến triển của định luật Moore, các máy chơi trò chơi điện tử tại gia được nhóm thành các thế hệ, mỗi thế hệ kéo dài khoảng năm năm, với các máy trong mỗi loại có các thông số kỹ thuật và tính năng tương tự như kích thước của bộ xử lý. Mặc dù không có định nghĩa tiêu chuẩn hoặc phân tích theo thế hệ,[2] nhưng định nghĩa về các thế hệ này được Wikipedia sử dụng bao gồm cả hệ máy đại diện được hiển thị bên dưới.

Tổng quan theo dòng thời gian

Tổng quan về các thế hệ máy chơi trò chơi điện tử, bao gồm cả các thế hệ chéo. Các hệ máy chính của mỗi thế hệ được hiện thị ở đây.

Giá bán

Các máy chơi trò chơi điện tử khi ban đầu ra mắt vào những năm 1970 và 1980 có giá khoảng 200−300 đô la Mỹ,[3] và với sự ra đời của hộp băng ROM, trung bình mỗi trò chơi có giá khoảng 30−40 đô la Mỹ.[4] Theo thời gian, giá ra mắt của các máy chơi trò chơi điện tử cơ bản nhìn chung đã tăng lên khoảng 400−500 đô la Mỹ,[3] với trò chơi trung bình có giá 60 đô la Mỹ.[4] Không ngoại lệ, giai đoạn chuyển đổi từ hộp băng ROM sang phương tiện quang học vào đầu những năm 1990 đã chứng kiến ​​một số máy có mức giá cao hơn 400 đô la Mỹ và lên đến 700 đô la Mỹ. Kết quả là, doanh số của những máy sử dụng phương tiện quang học đầu tiên này nhìn chung rất kém.[3]

Khi được điều chỉnh theo lạm phát, giá của máy nói chung đã theo xu hướng giảm, từ 800−1,000 đô la Mỹ từ những thế hệ đầu tiên xuống còn 500−600 đô la Mỹđối với hệ máy hiện tại. Điều này là điển hình cho bất kỳ công nghệ máy tính nào, với những cải tiến về hiệu suất và khả năng tính toán vượt xa chi phí bổ sung để đạt được những lợi ích đó.[3] Hơn nữa, tại Mỹ, giá của máy nói chung vẫn nhất quán, nằm trong khoảng 0,8% đến 1% thu nhập trung bình của hộ gia đình, dựa trên dữ liệu Điều tra dân số Hoa Kỳ cho năm ra mắt của máy.[3]

Kể từ Nintendo Entertainment System, giá máy đã ổn định trên mô hình dao cạo, trong đó các máy có doanh số thấp hoặc không mang lại lợi nhuận cho nhà sản xuất, nhưng họ có doanh thu từ mỗi trò chơi được bán do phí cấp phép và các dịch vụ giá trị gia tăng khác xung quanh máy (chẳng hạn như Xbox Live).[5][6][7] Các nhà sản xuất thậm chí còn đoán được chắc chắn sẽ lỗ khi bắt đầu ra mắt với kỳ vọng sẽ phục hồi nhờ việc chia sẻ doanh thu và sau đó thu hồi giá trên máy khi họ chuyển sang các thành phần và quy trình sản xuất ít tốn kém hơn mà không thay đổi giá bán lẻ.[8] Các máy thường được thiết kế để có tuổi thọ sản phẩm là 5 năm, mặc dù các nhà sản xuất đã xem xét lại đối với các thế hệ gần đây, có tuổi thọ dài hơn từ 7 đến 10 năm.[9]

Giá phát hành (bằng U.S. Dollars) và tổng bán ra[3][10]
Hệ máyNăm phát hành (U.S.)Giá giới thiệu (U.S.)Doanh thu toàn thế giới
Nguyên giá[note 1]Lạm phát 2020[note 2]
Thế hệ thứ nhất
Magnavox Odyssey1972100553350.000
Thế hệ thứ hai
Atari 2600197720088230,000,000
Intellivision19793009963,000,000
Atari 520019822707401,400,000
Colecovision19821754802,000,000
Thế hệ thứ ba
NES198520049061,900,000
Atari 780019841503803,770,000
Master System198620047013,000,000
Game Boy1989110234118,690,000
Thế hệ thứ tư
TurboGrafx-1619892004265,800,000
Genesis198919040530,750,000
SNES199120038449,100,000
CD-I19914007681,000,000
Neo Geo19916501248980,000
Sega CD19923005612,240,000
Thế hệ thứ năm
Atari Jaguar1993250453250,000
3DO199370012672,000,000
32X1994160282665,000
PlayStation1995300516102,490,000
Sega Saturn19954006889,260,000
Nintendo 64199620033432,390,000
Thế hệ thứ sáu
Dreamcast19992003149,130,000
PlayStation 22000300459155,000,000
GameCube200120029421,740,000
Xbox200130044124,000,000
Game Boy Advance2001100147118,690,000
N-Gage20033004163,000,000
Thế hệ thứ bảy
Nintendo DS2004200278154,020,000
PlayStation Portable200425034882,000,000
Xbox 360200540054084,700,000
PlayStation 3200650078087,400,000
Wii2006250326101,630,000
Thế hệ thứ tám
Nintendo 3DS201125029375,280,000
PlayStation Vita201225029315,900,000
Wii U201235039913,560,000
PlayStation 42013400448112,300,000[note 3]
Xbox One201350056046,900,000[note 3][note 4]
Nintendo Switch201730031884,590,000[note 3]
Hiện tại
PlayStation 52020400 / 500400 / 5004,500,000[note 3]
Xbox Series X/S2020300 / 500300 / 5003,500,000[note 3][note 4]
Thiết bị cầm tay hiển thị bằng màu xanh lam.
  1. Dựa trên giá phiên bản ban đầu khi ra mắt tại Mỹ
  2. Dựa trên chỉ số giá tiêu dùng của Cục thống kê lao động
  3. 1 2 3 4 5 Vẫn đang sản xuất
  4. 1 2 Microsoft không báo cáo doanh số bán hàng chính xác cho các máy của họ kể từ Xbox One và doanh số bán hàng dựa trên ước tính của ngành.[11][12]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Máy chơi trò chơi điện tử video http://www.geek.com/games/microsoft-decides-not-to... //ssrn.com/abstract=1427231 http://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php https://arstechnica.com/gaming/2006/11/8239/ https://arstechnica.com/gaming/2020/02/is-the-us-m... https://arstechnica.com/gaming/2020/07/the-return-... https://www.theguardian.com/games/2020/nov/11/xbox... https://www.theverge.com/2021/5/6/22422691/microso... https://www.pitt.edu/~ckemerer/Video%20Game%20Reex... https://d-nb.info/gnd/4509575-9